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Die verspielte Gesellschaft (TELEPOLIS) - Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels
Inhaltsverzeichnis
8
1 Wann ist ein Spiel ein Spiel?
10
Suche nach einer Definition
13
Spiele im Informationszeitalter
15
2 Gamification: Spiele schleichen sich in unser Leben
20
Abb. 1 Epic Win (Quelle: http://www.rexbox.co.uk/epicwin/media.html. Zugriff: 05.03.2012)
21
Abb. 2 Chromaroma (Quelle: http://www.chromaroma.com/. Zugriff: 05.03.2012)
24
Spielmechanismen durchsetzen unser Leben
24
Spiele werden überall sein
26
Wo verläuft die Grenze zwischen dem Leben und einem Computerspiel?
28
3 Wie Gamification wirkt: Bausteine und Ziele
32
Abb. 3 mindbloom (Quelle: http://www.mindbloom.com/. Zugriff: 05.03.2012)
34
Die Bausteine von Gamification
34
Ein Netz aus Spielen umgibt unser Leben
37
4 Spiele sind überall: Utopie oder Dystopie?
40
Die vernetzte Welt als Infrastruktur für Gamification
42
Spielen im Internet der Dinge
44
Abb. 4 Health Month (Quelle: http://healthmonth.com/home. Zugriff: 08.03.2013)
46
Spiele erzeugen einen Datenschatten
46
Abb. 5 Escape from Diab (Quelle: http://www.escapefromdiab.com/. Zugriff: 05.03.2012)
49
Spiele sind optimale Mittel zur Verhaltensmanipulation
51
5 Was Gamification antreibt: Warum spielen wir?
54
5.1 Evolution und Entwicklung: Wir sind geborene Spieler
55
Sind Spiele Luxus oder Notwendigkeit?
56
Spielen ist nichts anderes als Lernen
58
5.2 Generation Gaming: Leben auf der virtuellen Spielwiese
59
Computerspiele werden zur zweiten Muttersprache
61
Computerspiele verändern unser Denken und Handeln
63
Computerspiele als »dritte Orte«
64
5.3 Ökonomie der Partizipation: Mitmachen ist alles
68
Kommunikation ist heute keine Einbahnstraße mehr
69
Abb. 6 Mechanical Turk (Quelle: https://www.mturk.com/mturk/welcome. Zugriff: 05.03.2012)
71
Engagement wird zur knappen Ressource
72
6 Was die Zukunft bringt: Szenarien und Anwendungsbereiche
78
6.1 Spiele im Unternehmenskontext: Aus Spiel wird Ernst
78
Punkte, Auszeichnungen und Ranglisten: Ein Blick in die Zukunft des Marketings
79
Loyalitätsprogramme setzten immer schon auf Spielmechanismen
81
Ein gutes Spiel braucht mehr als Punkte
83
Abb. 7 Pick n’Play (Quelle: http://picknplay.se/. Zugriff: 08.03.2012)
84
»Erst die Arbeit, dann das Spiel«? - Gamification und die Zukunft der Arbeitswelt
85
Mitarbeiterführung in der Wissensgesellschaft
86
Spiele als Blaupause für die Unternehmensführung
89
Karrieresprung als Aufstieg in den nächsten Level?
91
Abb. 8 Shadow Specters (Quelle: http://www.enspire.com/thought-leadership/case-studies/ onboarding-video-game. Zugriff: 05.03.2012)
94
Virtuelle Spielwelten und professionelle Arbeitswelt verschmelzen
95
6.2 Gamification und Crowdsourcing: Die verspielte Gesellschaft stellt ein Heer von Arbeitern
98
Ein Heer von Gratisarbeitern steht im Internet bereit
100
Gamification verwandelt Arbeit in ein Computerspiel
102
Abb. 9 Digitalkoot (Quelle: http://www.digitalkoot.fi/en/splash#. Zugriff: 05.03.2012)
104
Spielen im Dienste der Wissenschaft
104
Abb. 10 Foldit (Quelle: http://fold.it. Zugriff: 08.03.2012), EteRNA (Quelle: http://eterna.cmu.edu. Zugriff: 08.03.2011)
106
Spiele polieren das Internet auf
108
Abb. 11 ESP Game (Quelle: http://www.gwap.com/gwap/gamesPreview/espgame/. Zugriff: 05.03.2012), Verbosity (Quelle: http://www.gwap.com/gwap/gamesPreview/verbosity/. Zugriff: 05.03.2012)
110
6.3 Spielerisch die Welt retten: Spiele sind mehr als Unterhaltung
114
Abb. 12 Evoke (Quelle: http://www.urgentevoke.com/. Zugriff: 05.03.2012)
115
Spiele sind soziale Aktivitäten des Problemlösens
116
Spielen zum guten Zweck
118
7 Ausblick: Gamification oder »Pointsification«?
122
Was macht ein gutes Spiel aus?
123
Wer lässt sich schon gerne kaufen?
124
Literatur
126
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