Die verspielte Gesellschaft (TELEPOLIS) - Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels

von: Nora S. Stampfl

Heise Verlag, 2012

ISBN: 9783936931860 , 128 Seiten

Format: PDF, ePUB, OL

Kopierschutz: Wasserzeichen

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Preis: 11,99 EUR

Mehr zum Inhalt

Die verspielte Gesellschaft (TELEPOLIS) - Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels


 

Inhaltsverzeichnis

8

1 Wann ist ein Spiel ein Spiel?

10

Suche nach einer Definition

13

Spiele im Informationszeitalter

15

2 Gamification: Spiele schleichen sich in unser Leben

20

Abb. 1 Epic Win (Quelle: http://www.rexbox.co.uk/epicwin/media.html. Zugriff: 05.03.2012)

21

Abb. 2 Chromaroma (Quelle: http://www.chromaroma.com/. Zugriff: 05.03.2012)

24

Spielmechanismen durchsetzen unser Leben

24

Spiele werden überall sein

26

Wo verläuft die Grenze zwischen dem Leben und einem Computerspiel?

28

3 Wie Gamification wirkt: Bausteine und Ziele

32

Abb. 3 mindbloom (Quelle: http://www.mindbloom.com/. Zugriff: 05.03.2012)

34

Die Bausteine von Gamification

34

Ein Netz aus Spielen umgibt unser Leben

37

4 Spiele sind überall: Utopie oder Dystopie?

40

Die vernetzte Welt als Infrastruktur für Gamification

42

Spielen im Internet der Dinge

44

Abb. 4 Health Month (Quelle: http://healthmonth.com/home. Zugriff: 08.03.2013)

46

Spiele erzeugen einen Datenschatten

46

Abb. 5 Escape from Diab (Quelle: http://www.escapefromdiab.com/. Zugriff: 05.03.2012)

49

Spiele sind optimale Mittel zur Verhaltensmanipulation

51

5 Was Gamification antreibt: Warum spielen wir?

54

5.1 Evolution und Entwicklung: Wir sind geborene Spieler

55

Sind Spiele Luxus oder Notwendigkeit?

56

Spielen ist nichts anderes als Lernen

58

5.2 Generation Gaming: Leben auf der virtuellen Spielwiese

59

Computerspiele werden zur zweiten Muttersprache

61

Computerspiele verändern unser Denken und Handeln

63

Computerspiele als »dritte Orte«

64

5.3 Ökonomie der Partizipation: Mitmachen ist alles

68

Kommunikation ist heute keine Einbahnstraße mehr

69

Abb. 6 Mechanical Turk (Quelle: https://www.mturk.com/mturk/welcome. Zugriff: 05.03.2012)

71

Engagement wird zur knappen Ressource

72

6 Was die Zukunft bringt: Szenarien und Anwendungsbereiche

78

6.1 Spiele im Unternehmenskontext: Aus Spiel wird Ernst

78

Punkte, Auszeichnungen und Ranglisten: Ein Blick in die Zukunft des Marketings

79

Loyalitätsprogramme setzten immer schon auf Spielmechanismen

81

Ein gutes Spiel braucht mehr als Punkte

83

Abb. 7 Pick n’Play (Quelle: http://picknplay.se/. Zugriff: 08.03.2012)

84

»Erst die Arbeit, dann das Spiel«? - Gamification und die Zukunft der Arbeitswelt

85

Mitarbeiterführung in der Wissensgesellschaft

86

Spiele als Blaupause für die Unternehmensführung

89

Karrieresprung als Aufstieg in den nächsten Level?

91

Abb. 8 Shadow Specters (Quelle: http://www.enspire.com/thought-leadership/case-studies/ onboarding-video-game. Zugriff: 05.03.2012)

94

Virtuelle Spielwelten und professionelle Arbeitswelt verschmelzen

95

6.2 Gamification und Crowdsourcing: Die verspielte Gesellschaft stellt ein Heer von Arbeitern

98

Ein Heer von Gratisarbeitern steht im Internet bereit

100

Gamification verwandelt Arbeit in ein Computerspiel

102

Abb. 9 Digitalkoot (Quelle: http://www.digitalkoot.fi/en/splash#. Zugriff: 05.03.2012)

104

Spielen im Dienste der Wissenschaft

104

Abb. 10 Foldit (Quelle: http://fold.it. Zugriff: 08.03.2012), EteRNA (Quelle: http://eterna.cmu.edu. Zugriff: 08.03.2011)

106

Spiele polieren das Internet auf

108

Abb. 11 ESP Game (Quelle: http://www.gwap.com/gwap/gamesPreview/espgame/. Zugriff: 05.03.2012), Verbosity (Quelle: http://www.gwap.com/gwap/gamesPreview/verbosity/. Zugriff: 05.03.2012)

110

6.3 Spielerisch die Welt retten: Spiele sind mehr als Unterhaltung

114

Abb. 12 Evoke (Quelle: http://www.urgentevoke.com/. Zugriff: 05.03.2012)

115

Spiele sind soziale Aktivitäten des Problemlösens

116

Spielen zum guten Zweck

118

7 Ausblick: Gamification oder »Pointsification«?

122

Was macht ein gutes Spiel aus?

123

Wer lässt sich schon gerne kaufen?

124

Literatur

126