OpenGL. Einführung und Überblick - Vom Minimalbeispiel bis zur komplexen Applikation

von: Oliver Charles

GRIN Verlag , 2008

ISBN: 9783638068239 , 63 Seiten

Format: PDF

Kopierschutz: frei

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Preis: 29,99 EUR

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OpenGL. Einführung und Überblick - Vom Minimalbeispiel bis zur komplexen Applikation


 

Skript aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Informatik - Programmierung, Note: 'keine', Hochschule Furtwangen , Sprache: Deutsch, Abstract: Dieses Skript wurde im Rahmen des Moduls 'Seminar' für den technischen Informatik - Studiengang 'Computer Engineering ' auf der Hochschule Furtwangen University erstellt und enthält eine Einführung in die openSource API 'OpenGL' (Open Graphics Library). Es werden überwiegend grundlegende Themen erklärt und teilweise fortgeschrittene Themen kurz aufgeführt. Diese werden anhand geeigneter Codebeispiele und knapp 30 Bildern erläutert. Hierbei wird zugunsten der Modularität und Übersicht auch auf Hilfsmittel wie das OpenGL Utility Toolkit 'GLUT', die OpenGL Utility Library (GLU), sowie für das Laden realistischer Texturen auf SDL zurückgegriffen. Auf sämtliche Details, OpenGL-Befehle oder Konzepte kann hier in diesem Rahmen leider nicht eingegangen werden. Eher handelt es sich hierbei um ein praxisnahes und beispielorientiertes Einführungswerk, welches mit einer passenden Zweitlektüre optimal für den Einstieg in die Materie 'OpenGL' geeignet ist. Bei den 'Codesnippets' handelt es sich um ein interaktives 3D - Programm welches unser Sonnensystem und deren Planeten versucht realistisch darzustellen. Es könnte somit der Lehre sowie Jedermann dienen, der mehr über unser Universum bzw. Sonnensystem erfahren möchte. Entwickelt wurde dieses Projekt unter WindowsXP mit VS 2005, C++, OpenGL und SDL. Welche Themen enthält dieses Skript Dieses Skript enthält 8 Kapitel •Kapitel 1 'Was ist OpenGL' erklärt und gibt einen groben Überblick was OpenGL alles kann. Ausserdem werden essentielle Programmierdetails für die folgenden Kapitel erläutert. •Kapitel 2 'Geometrische Objekte zeichnen' erklärt Schritte um ein 3-dimensionales Objekt zu beschreiben und zu zeichnen. •Kapitel 3 'Sichten' beschreibt wie 3-dimensionale Objekte transformiert werden bevor sie auf dem 2-dimensionalen Bildschirm angezeigt werden. •Kapitel 4 'Farben' beschreibt wie man bei OpenGL Farbe ins Spiel bringt. •Kapitel 5 'Licht' beschreibt wie man Lichtverhältnisse geeignet einsetzen kann. •Kapitel 6 'Laden von Texturen' beschreibt in diesem Rahmen wie man ein - und zweidimensionale Texturen lädt. •Kapitel 7 'Nebel' beschreibt eine Technik um eine noch realistischere Umgebung zu schaffen. •Kapitel 8 'Framebuffer' gibt einen groben Überblick über die möglichen OpenGL - Buffer.